Aethermancer — гэта гульня ў стылі roguelite, прысвечаная збору монстраў, якая дазваляе эксперыментаваць са складам каманд, чаго не робяць многія іншыя гульні. Многія гульні пазбягаюць занадта шырокіх або магутных паляпшэнняў і перкаў, бо баяцца, як яны будуць выглядаць у параўнанні з іншымі і ствараць праблемы з балансам, але Aethermancer не толькі дазваляе ўсім гэтым перкам быць магутнымі, але і квітнее дзякуючы ім.
Вы можаце камбінаваць усё рознымі спосабамі, і кожная камбінацыя адчуваецца настолькі магутнай і значнай, што дазваляе выкарыстоўваць свой стратэгічны розум, каб знайсці зусім новыя спосабы праходжання кожнага раўнда. Гульня была распрацавана Moi Rai Games і выйшла ў Steam у раннім доступе 23 верасня 2025 года.
Няма сумненняў, што Moi Rai Games — адзін з лепшых распрацоўшчыкаў у індустрыі індзі-гульняў, які стварыў некалькі выдатных гульняў з глыбінёй, стратэгіяй і зборам істот. Распрацоўшчык зрабіў гэта аднойчы з Monster Sanctuary, а потым вярнуўся з зусім іншай формулай, якая ідэальна падыходзіць для Aethermancer, і калі вы гулялі ў першую гульню стваральнікаў, вы будзеце настальгаваць па некаторых гуках меню і г.д.
Паколькі гульня знаходзіцца ў раннім доступе, ёсць яе часткі, якія няскончаныя, як візуальна, эмацыйна, так і з пункту гледжання геймплэя. Тым не менш, мне ўсё яшчэ падабаецца гульня, нягледзячы на тое, што яна недаробленая і даступная для публікі. Я лічу, што ў гэтай гульні вялікі патэнцыял, і я з нецярпеннем чакаю яе далейшага развіцця па меры яе развіцця.
Гульня (на момант напісання) знаходзіцца ў раннім доступе, і гэта відаць, добра гэта ці дрэнна. У распрацоўцы ёсць некалькі выдатных ідэй, дызайнаў і геймплэю, якія цалкам дэманструюцца, але, безумоўна, ёсць месца для паляпшэння. Сюжэт не такі ўжо і выдатны. Гульня спрабуе нешта дадаць, але мне было цяжка спадабацца, і ў рэшце рэшт я праігнараваў дыялог, як толькі зразумеў сутнасць таго, што хацеў сказаць персанаж. Гульня спрабуе быць цікавай, але мне здаецца, што яна часта проста выдае сюжэт.
Геймплэй у Aethermancer выклікае захапленне. Цыкл, як і ў большасці roguelike, просты, але розніца ў глыбіні — гэта нешта іншае, калі вы не можаце проста гарантаваць камандным ачкам і фактычна ператварыць блытаніну (відавочных) монстраў з тэматычнымі канфліктамі ў зладжаную гульню, дзе можна выйграць/прайграць.

Асноўная механіка гульні — гэта тое, дзе яна ззяе. Спалучэнне здольнасцей, рыс і розных бафаў і дэбафаў стварае гульнявы досвед, які не толькі складаны, але і, на маю сціплую думку, справядлівы. Кожны праход адчуваецца па-рознаму (хаця моцна абмежаваны генерацыяй выпадковых лікаў), складанасць вельмі добра настроена (у параўнанні з дэма-версіяй). Шчыра кажучы, для пакрокавай roguelike яна мае неверагодную глыбіню, і гэта адна з нямногіх гульняў, у якой ёсць прыстойная камандная праца.
Aethermancer выкарыстоўвае займальную баявую сістэму, якую спачатку цяжка вывучыць, але як толькі вы пачынаеце знаходзіць выдатныя (магчыма, крыху занадта лёгкія) этапы, яна становіцца даволі інтуітыўна зразумелай і сапраўды цікавай. Баявая сістэма ліквідуе тое ж самае адчуванне, якое ў мяне было з іншымі JRPG, такімі як Octopath Traveler. Гэта, мабыць, наймацнейшая моц гульні. Здаецца, што кожная механіка створана з намерам яе паламаць, нават тыя, якія я спачатку лічыў бескарыснымі, маюць спосаб іх паламаць. Патрабуецца час, каб разабрацца, але рух да ключавога слова ў большасці выпадкаў добра працуе.
Візуальна дызайн монстраў і зон фантастычны. Кожная лакацыя здаецца ўнікальнай і поўнай жыцця. Хацелася б больш монстраў, больш зон, а некаторыя карты былі б большымі, каб заезды адчуваліся даўжэйшымі і прапаноўвалі больш рэчаў для даследавання. Гукавы і графічны дызайн неверагодна прывабныя, з выдатнай анімацыяй, маляўнічым дызайнам і моцнай зваротнай сувяззю. Мне асабліва падабаецца дызайн біёмаў і монстраў, але мне асабліва падабаецца ідэя таго, колькі практычных варыянтаў для стварэння вашай каманды. Музыка таксама выдатная, але я магу сабе ўявіць, што большасць людзей будуць проста ўключаць сваю ўласную музыку, і я не думаю, што гэта занадта важна для такога тыпу гульняў, і гэта проста нешта, што прыносіць задавальненне.
Я даўно не гуляў у гэтую гульню, але яна ўжо дае выдатныя адчуванні і неверагодна займальная, улічваючы, што яна ўсё яшчэ знаходзіцца ў раннім доступе. З улікам разнастайнасці і рухаў монстраў, а таксама глыбіні баявых дзеянняў, за 13 гадзін, якія я правёў у гульні, я магу ўявіць, як праводжу ў ёй кожную хвіліну, і ўвесь гэты час я прысвяціў ёй усю сваю ўвагу. Звычайна я больш прыхільнік шматкарыстальніцкага рэжыму, але не магу адмаўляць, наколькі мне спадабалася гэтая гульня.
Нават калі б распрацоўшчыкі дадалі шматкарыстальніцкі рэжым, я мог бы правесці на яе незлічоныя гадзіны свайго жыцця. На першы погляд, яна вельмі простая, але калі капнуць глыбей, то зразумееш, што яна даволі складаная. Папярэдняя гульня распрацоўшчыка, Monster Sanctuary, першапачаткова была адной з маіх любімых, і наяўнасць яе працягу/пераемніка зрабіла б мяне вельмі шчаслівым, і я не магу дачакацца, каб убачыць, як распрацоўшчыкі справяцца з гэтым у будучыні.