Прывітанне, дарагія сябры і кампаньёны гэтага вэб-сайта, сёння мы да вашых паслуг, прагледзеўшы займальную і мілую гульню праекта HELIOS 1971 года. Гульня была выпушчана 9 студзеня 2020 года кампаніяй Recotechnology S.L. Ён быў пабудаваны і прададзены. Гэтая гульня даступная для платформы Nintendo Switch, playstation4 і pc і можа быць набыта.
Гэта патрабуе пэўнага мыслення, каб сапраўды атрымліваць асалоду ад тактычных гульняў. Пажарная эмблема, XCOM, яны патрабуюць, каб гулец любіў персанажаў, якія былі пастаўлены пад іх камандаванне, як блізкія сябры, але таксама патрабуе ад гульца адпраўляць іх у бой, ведаючы, што некаторыя з іх амаль напэўна не вернуцца. Вы можаце пакутаваць ад загрузкі абсталявання, старанна ўзважваць сінергію персанажаў і выгады ад прасоўвання па службе, але ў рэшце рэшт яны выводзяць поле бітвы і вырываюць яго, рызыкуючы жыццём і канечнасцямі, каб прасунуць справу (і гісторыю).
Такім чынам, калі я кажу, што праект “Геліёс” 1971 года не з’яўляецца тактычнай гульнёй у любым сэнсе гэтага слова, мне, магчыма, трэба крыху растлумачыць. Гэта гульня, якая навокал падобная на тактычныя гульні, падобныя на тыя, пра якія я ўжо згадваў. Аднак яго асноўны дызайн набліжаецца да значна больш старой серыі Commandos, дзе гульцам даваліся вельмі канкрэтныя персанажы з вельмі спецыфічнымі здольнасцямі, якія павінны былі выкарыстоўваць гэтыя здольнасці вельмі канкрэтнымі спосабамі ў вельмі пэўны час для выканання місіі. Па духу яна больш блізкая да галаваломкі, чым сапраўдная тактычная гульня. Незалежна ад таго, на што здымалі распрацоўшчыкі ці не, я не магу адназначна сказаць.
Я магу сказаць наступнае: праект Геліёс 1971 года на дадзены момант на ПК практычна немагчыма прайграць. Ёсць мноства праблем, звязаных з камерай і ўводам, якія сабраліся такім чынам, каб зрабіць лёгкі прагрэс у гульні практычна немагчымай. Я не кажу пра “прагрэс без асаблівых высілкаў” з пункту гледжання афармлення фронтаў падчас баявых сустрэч. Я кажу пра лёгкі прагрэс у тым плане, што мне не прыйдзецца вяртацца ў галоўнае меню (альбо нават цалкам выходзіць з гульні), перш чым я магу вылучыць і ўзаемадзейнічаць з заданнямі альбо перайсці да наступнай часткі місіі. карта. Гэта павінна быць мінімальным мінімумам функцыянальнасці ў гульні, і 1971 Project Helios не змог выканаць гэты мінімум.
Гульнявая камера не павінна замыкацца на апошнім ворагу, які распачаў дзеянне, калі надыходзіць чарга гульца. Прымушэнне гульца паспрабаваць манеўраваць у лепшым з многіх неаптымальных становішчаў, калі палова зоны бою эфектыўна адрэзана, бо вы не можаце наладзіць поле зроку, узмацняецца. І гэта абсалютная аплявуха гульцам, калі персанажы аўтаматычна займаюць пазіцыі ў пачатку бою без удзелу з вашага боку, асабліва калі гэтыя пазіцыі настолькі страшэнна выкрыты, што вам прыйдзецца грубай сілай захаваць персанажа у каго няма брані і, натуральна, не хапае ачкоў, каб пазбегнуць няўдачы ў баі. Няма сур’ёзнай прычыны, па якой гулец павінен быць вымушаны пакінуць курсор мышы, які ляжыць над мэтавым ворагам, пасля таго, як вы абралі яго для атакі альбо спецыяльных дзеянняў. Гэта павінен быць працэс “націсніце, націсніце, бум”, а гэтага тут не адбываецца.
На старонцы крамы праекта Helios 1971 гаворыцца пра дрэвы навыкаў, заснаваных на зброі, і тэхнічныя праблемы гульні перашкаджалі мне калі-небудзь дасягнуць кропкі, у якой я нават мог бы іх вывучыць. Наадварот, адсутнасць відавочнага прагрэсавання характару нават у першыя некалькі місій прымушае мяне сумнявацца, што любое дрэва навыкаў было б нават карысным. Персанажы, якіх вы атрымліваеце ў першых некалькіх місіях гульні, фактычна заблакаваны, трапілі ў няпэўны падручнік, які не перашкаджае тлумачыць, чаму вы не можаце зрабіць ніякіх паляпшэнняў і не бачыце значнага прагрэсу ў іх здольнасці змагацца. XCOM, па меншай меры, апавясціў вас, калі персанаж зарабіў дастаткова XP, каб атрымаць рэйтынг, і праінфармаваў вас пра колькасць забітых місій пэўнага персанажа, зробленага пасля завяршэння місіі. Тут нічога. Няма справаздачы аб наступствах, якая паказвае суадносіны нападаў і ўдараў, хто атрымаў найменшую шкоду, хто нанёс найбольшую колькасць агню, нічога не можа даць вам зваротную сувязь пра тое, як палепшыць сваіх герояў ці гульню.
Калі адзін з вашых персанажаў загіне ў першыя некалькі місій, вам давядзецца перазапусціць гэтую баявую сустрэчу. Невыразна крыўдна, што ёсць дасягненне ў спробе перамагчы адну і тую ж баявую сутыкненне тры разы запар, што было б менш балюча, калі б згаданыя тэхнічныя праблемы не ўзгаднілі яе ў першай жа місіі. Прызнаюся, што ў такіх гульнях, як XCOM, эканомія шумавіння, але 1971 не дае вам такой магчымасці. Ён захоўвае ў пачатку бою, ён захоўвае ў канцы бою. Вам, як гульцу, відавочна, не давяраюць кіраваць сваімі захаваннямі. Аб’яднайце гэта з хваравіта спрошчанай механікай, якая наносіць удары, і гэта даволі грунтоўна забівае любы рэалістычны аргумент, што гэта гульня-тактыка любога роду. Тактычныя гульні дазваляюць здзейсніць атаку счаплення, малы шанец, які ўдаецца і ратуе дзень. Тут паўкрыва скарачае шанец трапіць дакладна напалову. Тут няма тонкасці, няма нюансаў, і гэта шкодзіць і без таго моцна скампраметаванаму геймплэю.
І гэта сапраўды адстой, таму што ёсць невялікія кавалкі, якія намякаюць, наколькі добра гэта можа быць, калі памылкі будуць здушаныя, а механіка дапрацавана. Адзін з вялікіх момантаў напружання ў гульнях па тактыцы – кіраванне параненымі персанажамі. Калі яны б’юць хіты, яны памруць, часам вельмі хутка, часам смерцю тысячы стрэлаў. Але паколькі вы затрымаліся з заблакаваным складам персанажаў, якія зноў нагадваюць Commandos, гэтая кропка напружання памяншаецца. Калі вы зможаце перажыць бой, не страціўшы ніводнага вайскоўца, усе зажывуць. Каля трэцяй місіі (якая незразумелым чынам перамяшчаецца ў іншае месца і новы склад персанажаў на паўдарогі), праект “Геліёс” 1971 года, нарэшце, прыходзіць да ўвядзення элемента кіравання рэсурсамі, матэрыялу пад назвай “поўнасцю”, які дазваляе ажывіць збітыя сімвалы і скараціць іх. аднаўленні часу пры спецыяльных атаках. Калі б гэта было рэалізавана ў самым пачатку, гэта магло б скараціць расчараванне, выкліканае тэхнічнымі праблемамі.
З візуальнай пункту гледжання 1971 г. мае цікавы стыль, які падкрэслівае еўрапейскую абстаноўку, адначасова надаючы адпаведную колькасць ідэі “Шалёнага Макса ядзернай зімой”. Маленькія штрыхі, як персанажы, якія нясуць відавочную рэальную зброю (напрыклад, Ганна і яе Мосін-Нагант), дапамагаюць узмацніць абстаноўку. Анімацыя персанажаў цякучая, хаця нямала выразак, калі персанажы рухаюцца занадта цесна ўздоўж сцен. У прыватнасці, асвятленне добра зроблена ў бункернай частцы трэцяй місіі, з адпаведным дызайнам асвятлення для розных секцый, каб дапамагчы ўзмацніць карыснасць пакояў. Музыка і гукавыя эфекты спраўныя, але не асабліва адметныя. Што тычыцца напісання, то яно пакутуе ад тых жа няшчасных недахопаў, што і геймплэй. Тое, што было прадстаўлена, здавалася цьмяна цікавым, але памылкі, якія зрабілі гульню настолькі расчаравальнай, эфектыўна закрылі любое далейшае ўздзеянне на герояў і гісторыю.
Калі вы хочаце паспрабаваць новую стратэгію індзі, праект Helios 1971 года – гэта добры варыянт, які хоча зрабіць іспанскую каманду, а таксама два-тры самыя вядомыя студыі. Адзін з мінусаў заключаецца ў тым, што ён пакідае гэты горкі прысмак, таму што можа быць, крыху больш увагі да спроб, якія перапрацоўваюць весаласці, асобныя злучаныя з камфортнымі камерамі і шматлікімі паўабразнай разведкай. Ён не імкнецца выйграць жанр і не будзе адзначаць яго пасля гэтага, але ён адлюстроўвае, што тэхналогія Reco ўвяла ў стварэнне гэтага свету суровых умоў
Калі мы ўжываем максіму Шыгеру Міямота да праекта Helios 1971 года, гэта дрэнная гульня. Так, памылкі, верагодна, у рэшце рэшт будуць выпраўлены, але факт выпуску ў такім стане пазначае гэта як дрэнную гульню назаўсёды. Ён не спраўляецца са сваімі заяўленымі мэтамі, ён нават не можа кваліфікавацца як належны запіс у жанры, у якім прэтэндуе, і не можа даць важкую прычыну, каб гуляць у яго, нягледзячы на яго няўдачы. Гэта не тое, што можна адхіліць ад праблемы, як “ранні доступ”. Гэта несуцяшальны загаловак, які мог бы быць нашмат лепш.