Добры дзень, дарагія сябры і спадарожнікі гэтага вэб-сайта, сёння мы да вашых паслуг, дарагія сябры, праглядаючы і разглядаючы вельмі прыгожую і захапляльную гульню Зацятасць.
Гульня была распрацавана і запраграмавана Firesprite 20 мая 2020 года і была запушчана кампаніяй Firesprite Ltd. Гульня заснавана на вострасюжэтным стылі дзеянняў, які мае мноства прыхільнікаў: гульня “Настойлівасць” у цяперашні час даступная на платформах Playstation4, Nintendo Switch і ПК, а таксама ходзяць чуткі, што гульня выйдзе на іншыя кансолі. не.
Настойлівасць – гэта тое, што я не веру, што я гуляў раней – жахлівая жуліка. Гульні страшныя толькі тады, калі яны мяне здзіўляюць альбо напаўняюць мяне няўпэўненасцю, але разборшчыкі – усё пра паўтарэнне і бачанне тых жа рэчаў у іншым парадку. Гэта спалучэнне, якое павінна быць канфліктным, але той факт, што настойлівасць была пабудавана для VR, у канчатковым выніку падымае яе да нечага, у што варта гуляць.
Кампанія пачынаецца з нашага галоўнага героя, Зімры, прачынаючыся ў новым корпусе на тытульным касмічным караблі, які небяспечна блізка да чорнай дзіркі. Голас у нашым вуху – які належыць Серэне, якая спраектавала судна – паведамляе нам, што, калі наша першапачатковае цела загінула, наш свядомы розум быў змешчаны ўнутры новага клона, кампліменту карабельных друкарак. Наша задача вяртання Настойлівасці ў Інтэрнэце, і кожны раз, калі мы паміраем, Серена вырабіць для нас новы кузаў.
Ёсць два ўскладненні. Першы заключаецца ў тым, што “канфігуратар макраструктуры” Persistent знаходзіцца на фрыцы, што тлумачыць, чаму макет кожнай калоды адрозніваецца кожны раз, калі мы выкладаем. Па-другое, станцыі кланавання карабля хадзілі па сена, і яны друкуюць рэчы, якія … не людзі
Гэта напружаная настройка, але па стандартах VR Упартасць – даволі выпадковая справа. Першапачаткова ён быў выпушчаны пару гадоў таму на PSVR, дзе агульная недаступнасць кантролераў Move, як мяркуецца, заахвоціла распрацоўшчыка Firesprite стварыць стандартны геймпад.
На ПК нічога не змянілася – гэта ўсё роўна трэба гуляць, седзячы з звычайным кантролерам. У цэнтры гульца ёсць курсор, які выкарыстоўваецца як для нацэлення зброі, так і для ўзаемадзеяння з аб’ектамі, але ў адваротным выпадку гэта апрацоўвае так, як не назва VR, і ўсё ў парадку. У той час як многія VR-распрацоўшчыкі робяць рэчы, якія ніколі раней не рабілі, іншыя з задавальненнем выкарыстоўваюць гэты сродак, каб павялічыць тое, што ўжо было магчыма. Настойлівасць – прыемны напамін пра тое, што я не шукаю трэніроўкі кожны раз, калі кладу навушнікі.
На чыста тэхнічным узроўні, Настойлівасць забяспечвае. Хоць навакольнае асяроддзе перамяшчаецца па тых жа металічных калідорах, якія мы заўсёды бачым у інтэр’ерах навукова-фантастычных касмічных караблёў, ніколі не бывае вельмі хатнім – гэта візуальна надзвычайна па стандартах VR, а таксама галасавая акцыя і дызайн гуку адпавядаюць. Я не знаёмы з Firesprite, але калі яны змогуць знайсці такі прадукт, які адпаліраваны на такой эксперыментальнай платформе, я сумняваюся, што ў апошні раз пачую пра іх.
З пункту гледжання гульні, ён выдатна спраўны. Зімры павінен перамяшчацца па чатырох палубах, выконваючы задачы, якія прывядуць Упартасць у Інтэрнэт, і шыфер (на шчасце) не выціраецца з кожнай смерцю. Адкрытая палуба заўсёды можа быць даступна з нерастую пакоя, не праходзячы тыя, якія папярэднічаюць ёй, а сабраныя матэрыялы можна выкарыстоўваць для разблакіроўкі пастаянных мадэрнізацый статыстыкі персанажа альбо абсталявання, якое можна набыць у гандлёвых аўтаматаў на ўсім караблі.
Ствалавыя клеткі, неабходныя для абнаўлення Зімры, у асноўным выяўляюцца шляхам збору спіннамазгавой вадкасці ад жывых ворагаў. Трапляючы за ворага, каб нацэліць яго на спіну, звычайна прадугледжвае ўтоенасць, і Зімры можа коратка вылучыць пагрозы праз сцены і тэлепорт на невялікай адлегласці, што нясе ў сабе дадатковую выгаду, якая дазваляе гульцам рухацца без шуму. У выпадку ўзнікнення бою Зімры выкарыстоўвае элементарны набор агнястрэльнай зброі і сістэму блізкага бою, якая патрабуе ад гульцоў парыравацца з дакладнымі тэрмінамі, перш чым энергія іх шчыта скончыцца.
На першай палубе разнастайнасць сустракаецца стройная, якая складаецца ў асноўным з звычайных шалёных тыпаў блізкага бою і стандартнага ў жанры “сляпога монстра з выдатным слыхам”. Па меры таго, як упартасць прагрэсуе, палітра пашыраецца, уключаючы ў сябе масіўныя грудзі, якія патрабуюць вялікай колькасці сырой сілы, і маленькія істоты, падобныя на голум, якія ствараюць засады. Таксама ёсць некалькі ворагаў, якім гульцам было б лепш наогул пазбегнуць – гук Bloodhound, які набліжаецца з іншай пакоя, бадай, адзіны ў The Persistence, які ніколі не перастаў быць страшным.
The predictable truth of The Persistence is that while it frequently introduces new twists and obstacles, this is a game about running through different arrangements of the same assets over and over, and as such, much of what’s initially unnerving eventually becomes a bit laborious before the campaign ends. Even divorced from the horror angle, The Persistence’s loot largely consists of only three things – stem cells, credits to buy weapons, and tokens to upgrade said weapons. That’s not nearly enough to make the constant and necessary scrounging for supplies feel sufficiently exciting.
It’s a shame that The Persistence loses so much through its procedurally-generated levels, because the occasional scripted sequences are strong and there’s a bit of depth to the mechanics — it’s possible to, say, teleport behind a charging enemy, do a quick 180-degree turn, and then fire a stem cell harvester into its back in the space of a second. The raw ingredients are here and a roguelike twist on this System Shock formula is an ambitious concept, but I’m not convinced that a more focused and hand-tailored experience wouldn’t have been better.
A terrific execution of a merely okay idea is still a lot further than most developers get, however, and the VR implementation heightens the immersion factor just enough to make The Persistence worth checking out. Those with a headset will find The Persistence a considerably more refined product than the average VR title, but anyone who intends on playing it flat may find it a bit too routine.