Самая вялікая праблема гульні Layers of Fear 2 у тым, што гэта не страшна. Стварэнне новай студыі Bloober Team – гэта цудоўнае спалучэнне ўсяго, што вы бачылі ў страшных фільмах і гульнях, што апошняе, што можа прымусіць гледачоў адчуць страх. Першая частка гэтай серыі, выпушчаная ў другім годзе, распавядае пра мастака, які працуе вар’яцтвам і вар’яцтвам, ствараючы свае лепшыя працы. У другой частцы гульні “Пласты страху” мы таксама сочым за гісторыяй няўдалага мастака – гісторыяй, якая, як і папярэдняя версія, знікае і выходзіць з яе абаяльнасці сярод простага гульнявога працэсу і няправільнага выкарыстання сімвалаў і сімвалаў.
Layes of Fear – гэта адна з тых гульняў, якая, як сцвярджае, натхніла незавершаную гульню Hido Kojima, P.T. Але давайце паглядзім, адкуль гэтае натхненне з’явіцца. На паўдарогі гульні гэта, хутчэй за ўсё, прызначана вытворцамі гульняў для натхнення, але шэдэўр Kojima – гэта распрацоўка ўкладзеных і якія ўводзяць у зман навакольных асяроддзяў, або іншымі словамі, шумных асяроддзяў. Завесы звычайна размяшчаюць аўдыторыю ў дубліраванай абстаноўцы альбо сітуацыі і працягваюць, пакуль гледачы не адчуюць, што для іх няма шляху выратавання і што яны назаўсёды асуджаны заставацца ў гэтай вар’яцкай абстаноўцы. Зразумела, перад гэтым відавочным узрушэннем нават завесы маюць сваю логіку. Напрыклад, у гульні на PT, якая з’яўляецца адным з лепшых прыкладаў дызайну цыкла, пакуль мы не ведаем, што адбываецца і што мы робім, гульня сапраўды дае падказкі да гісторыі. Кожны з гэтых зачэпак схаваны ў куце, і вытворца робіць паўторнае ўражанне цыкла вар’яцкім, але прыемным, проста выпрасаваўшы і перамяшчаючы і дадаючы нейкую дэталь. Чаму гэтая дызайнерская праца не была ў Layers of Fear 2? Вельмі простая, гэтая гульня сцвярджае толькі цыкл. Падзеі ў гэтай гульні настолькі ненатуральныя і брудныя, што вы не адчуваеце, што знаходзіцеся ў бязладнай сітуацыі ў любы момант гульні. Па гэтай прычыне не будзе асцярогі, нават найменшага пачуцця бездапаможнасці.
Зразумела, неістотная канструкцыя цыкла – не адзіная праблема гэтай гульні. “Пласты страху” таксама сцвярджае стыль “псіхалагічнага жаху”. Але давайце разбярэмся, чаму нават гэтая частка пазову застаецца няўдалай. Гісторыя гульні ў космасе вырабленага карабля – нешта накшталт кінематаграфічнай рэплікі. Хоць вы разумееце месца гульні з самага пачатку, вам трэба дачакацца канца гульні, каб зразумець гісторыю. Падобна, у гэтай гульні ёсць два сюжэтныя лініі. З аднаго боку, як толькі гульня пачынаецца, гэта таксама сімвал вядомых і вядомых фільмаў у гісторыі кіно. Таму часам мы адчуваем, што нам трэба выконваць ролю хулігана, і мы павінны прытрымлівацца ўказанням вар’яцкага рэжысёра, пастаянны голас якога чуецца на працягу ўсёй гульні. З іншага боку, калі мы прасоўваемся ў гульні, мы маем справу з патокам братоў і сясцёр, якія, здаецца, перажылі непрыемныя падзеі ў мінулым. Таму часам мы апыняемся ў ролі хлопчыка, а часам трапляем у ролю вар’яцкага акцёра. Гэты скептыцызм застаецца з намі да канца гульні, пакуль стваральнікі нарэшце не прыдумаюць (здавалася б) разгромны канец, каб растлумачыць нам гісторыю і выканаць задачу. Там, дзе мы можам бачыць так, гэтая гульня, акрамя таго, што паўтарае страшныя спосабы, якую яна выкарыстала, таксама з’явілася даволі сюжэтнай гісторыяй.
Гэты скептыцызм і неразуменне самой гісторыі можа стаць цікавай хітрасцю распавесці гісторыю. Гэта праўда, што з самага пачатку мы разумеем, што мы апынемся ў абсалютна ілюзорнай абстаноўцы, у якой няма логікі, але, калі мы прагрэсуем у гульні, мы не можам знайсці ні найменшага звязку з вар’яцкімі падзеямі вакол нас. Напрыклад, дзесьці ў гульні мы адкрываем дзверы ў пакой, і раптам мы сутыкаемся са знакамітым працягам “Семкі” Дэвіда Фінчэра, які паказвае таўстуна, які патанае ў соусе з спагецці. Чаму? Ніхто не ведае. Вы можаце абагульніць гэта сотнямі прамых і ўскосных спасылак на ўсе віды шэдэўраў кіно, ад Ззяючых Кубрыкаў да Падарожжа на Месяц, першага навукова-фантастычнага фільма ў гісторыі кіно. Гэта можа здацца цудоўным, каб узнавіць гэтыя знакамітыя паслядоўнасці з культурнага кіно, але, на жаль, празмернае паўтарэнне гэтага фокусу і няправільнае выкарыстанне гэтых паслядоўнасцей страцілі ўсе намаганні творцы. Калі, напрыклад, выкарыстоўваючы гэты бязладны свет і кідаючыся ў розныя месцы, мы мусілі крыху адцягнуцца ад галоўнага героя, але, на жаль, па меры разгортвання падзей яны ніколі не спрацавалі. Гэта не адбудзецца. Вы ніколі не адчуваеце, як падарожнічаеце па засмучаным мозгу кінаакцёра, і ніколі не ведаеце, у чым сапраўдная праблема.
Вы відавочна не можаце знайсці складаную логіку паміж сцэнамі, якія вы бачыце ў гэтай гульні. Ну, можа, калі б мы ігралі ролю вар’яцкага і адцягнутага акцёра, то не было б беспадстаўна гэтыя вобразы без прычыны адлюстроўваць перад вачыма. Праўда, але калі мы паспрабуем уключыць у гісторыю дзве сюжэтныя лініі, празмернае выкарыстанне гэтых сімвалаў і сімвалаў без якога-небудзь адмысловага ўвядзення і нават нязначнай сувязі паміж імі будзе мець мала агульнага з аўдыторыяй. Наадварот, гэта робіць аўдыторыю няздольнай сачыць за сюжэтнай лініяй гульні. Наколькі гэта праблема нерацыянальная, практычна няма прычын для страху. Выявы, якія вы бачыце, і змены, якія адбываюцца ў навакольным асяроддзі, настолькі нерацыянальныя, паўтараюцца і няшчырыя, што яны не гуляюць невялікай ролі ў адпужцы аўдыторыі або ў стварэнні суперажывання з галоўным героем гульні.
Увесь геймплэй Layers of Fear 2 абагульняецца пры адкрыцці пакоя, злёгку паварочваючы пакой і вырашаючы вельмі вадзяністую і простую галаваломку, а потым пераходзячы да наступнай пакоя. Гэта адзіны спосаб у пакоі! Так, не хвалюйцеся, у гэтай гульні вы ніколі не згубіцеся, бо ў вас заўсёды ёсць адзін шлях, і вы выявіце яго без найменшай праблемы. Стваральнікі проста ўвайшлі і замкнулі яго за вамі пасля таго, як вас выбілі з дзвярэй, каб не спакусіцца богам, паглядзіце коратка назад. Гэта быццам бы стваральнікі мелі намер выкарыстаць гэтую тэхніку, каб данесці да слухачоў пачуццё траплення ў пастку ў загадкавым месцы, форма і выява якога пастаянна мяняюцца, таму ніколі не атрымаецца вярнуцца. Але паколькі вы ўвесь час захоплены нерэгулярнымі падзеямі і добра ведаеце, што ў гэтых нумарах няма ніякіх навін, і для вас няма невялікай пагрозы, заблакаванне дзвярэй і пошук новых шляхоў будуць мець найменшы ўплыў на ваш страх. Не пакінем.
Наступнай сур’ёзнай праблемай гэтай гульні з’яўляецца выкарыстанне звычайных вядомых метадаў адпужвання. “Пласты страху 2”, нягледзячы на ўсё натхненне ў свеце кіно, усё яшчэ не ў стане перадаць свой унікальны страх перад гледачамі. Дэфармацыя навакольнага асяроддзя паступова становіцца звычайнай з’явай. Змена спосабу ўваходу і пошук ніадкуль не можа нанесці вам шкоду. Магчыма, адзінае, што можа трохі павысіць частату сардэчных скарачэнняў гульца ў гэтай гульні, – гэта імкненне да невядомай «істоты», якая не ведае, хто ён і што хоча, але падобна на мой паклёп, як толькі ён дасягне нас, Мы перададзім Іану долю секунды. На жаль, гульня настолькі моцна выкарыстоўвае гэтую сцэну пагоні, што яна нагадвае нам пра маленькія забавы, якія мы мелі.
Наступная цікавая праблема – гэта распрацоўка пазлаў. У слоях страху вы павінны пастаянна вырашаць галаваломкі, каб рухацца і разблакоўваць свой праход. Пазлы, якія часам настолькі простыя, што іх толькі абагульнілі, разблакуючы клавішы побач і разблакуючы іх. Аднак часам мы сустракаем крыху больш складаныя загадкі, якія, напрыклад, павінны перадаць гледачам пэўны сэнс. На жаль, гэтая гульня ламаецца там, дзе яна атрымаецца крыху сур’ёзнай. Гэтыя больш складаныя гульнявыя галаваломкі, якія закліканы распавесці частку гісторыі, не дадуць вам ні найменшага паняцця. На самай справе логіка разгадвання гэтых галаваломак часам настолькі дурная, што не застаецца месца знайсці ў сюжэце гульні. Зразумела, можа быць дзве ці, па меншай меры, тры арыфметычныя галаваломкі, якія вы зможаце на імгненне разгадаць. На жаль, аднак гэтае задавальненне не пратрымаецца ўсяго некалькі секунд, і гульня зноў патрапіць у пастку паўтарэння ўсяго, што вам паказала.
Як мы казалі раней, галоўнае месца гульні – гэта стары карабель, форма і форма якога пастаянна мяняецца. Вядома, гэты карабель не звычайны карабель, і вы будзеце пастаянна кідаць розныя месцы ў гульні, якія, на жаль, не маюць лагічнай значнасці. Калі вы выпрабавалі папярэднюю версію “Layers of Fear”, вы, верагодна, памятаеце, што ўсёй гульні не хапала, яна прапаноўвала прынамсі некалькі прыемных умоў. Тое ж самае і з другой версіяй гэтай серыі. У гэтай гульні вы знойдзеце нумары і месцы, якія натхняюцца вядомымі кінематаграфічнымі творамі і выглядаюць прыгожа і непаўторна па-свойму. Гэта можа быць адным з нямногіх станоўчых момантаў у гульні. Аднак, паколькі вы не можаце знайсці ніякай сувязі паміж гэтымі пакоямі і іх прыгожым дызайнам з асноўнай гульнёй, хараство гэтых месцаў таксама згасае.
Яшчэ адна добрая рэч у пластах страху – гэта гук і музыка. Атмасферныя гукі гульні, напрыклад, ціканне метранома ў адной з галоўных гульнявых пакояў, дапаможа стварыць пачуццё страху ў гульца.
Нарэшце, другая версія “Пластоў страху” – гэта паўтарэнне ўсяго, што мы бачылі і перажывалі ў гульнях жахаў і фільмах. Самая вялікая праблема гэтай гульні – адсутнасць крэатыву ў складаным апавяданні. Агульнае выкарыстанне славутасцяў знакамітасці дапаможа не толькі закаркаваць навакольнае асяроддзе і ў канчатковым выніку адпудзіць гледачоў, але і зробіць гульнявы досвед стомнай і стомнай задачай. Просты геймплэй гэтай персанальнай гульні, які проста заключаецца ў выдаленні прадметаў і адкрыцці дзвярэй, будзе надзвычай сумным пры адсутнасці захапляльнага апавядання і забаўляльнай абстаноўкі праз некаторы час. На жаль, другая частка гэтай серыі гульняў не толькі не вырашыла праблемы першапачатковай версіі, але і дадала яшчэ шмат праблем папярэдняй версіі.