Eclipse Breaker — гэта экшн-рогель з актыўным баем: вы кіруеце сваімі хадамі і вокнамі атак падчас руху, ухіляецеся ад атак і адбіваеце іх. У свеце, якім кіруюць багі стыхій, кожны праход дазваляе вам красці боскія сілы, будаваць розныя структуры і прасоўвацца праз цыкл монстраў, якія правераць вашы рэфлексы і стратэгію. Асноўная ідэя гульні вынікае з жадання спалучыць стараннае планаванне пакрокавых RPG з хуткім дзеяннем гульняў у рэальным часе.
Гульня ставіць вас у ролю рыцара па імені Солара, які трапляе ў чароўнае царства ў пошуках сонца, змагаючыся з лютымі ворагамі і магутнымі монстрамі, якія называюцца Элементалі. Яе канчатковая мэта — аднавіць святло ў цалкам цёмным свеце. Гісторыя разгортваецца па меры таго, як вы праходзіце ўзроўні, перамагаеце жорсткіх монстраў і збіраеце прыродныя сілы, якія змяняюць вашы здольнасці.
Што тычыцца геймплэя, Eclipse Breaker спалучае дзеянні ў рэальным часе з пакрокавай стратэгіяй у новым спосабе бітвы і перамяшчэння. Гэта робіць RTS значна больш займальным, спалучаючы традыцыйную стратэгію з актыўным, імгненным боем. Вы пастаянна прымаеце рашэнні ў дадзены момант, а не проста чакаеце сваёй чаргі. Гульня відавочна натхнёная пакрокавымі сістэмамі, але ніколі не стрымліваецца імі — і гэты баланс выкананы цудоўна.
Хоць я лічу, што распрацоўшчыкі шмат працавалі над гэтай гульнёй, я не магу ігнараваць яе недахопы і недапрацоўкі. Першая праблема ў тым, што кожны раўнд пачынаецца вельмі сумна. Як толькі вы дасягаеце трэцяга асяроддзя пражывання ў сваім раўндзе перад падвойным босам, ваша зборка можа пачаць ажываць. Я кажу, што можа, таму што ёсць мноства абсалютна бескарысных і нікчэмных паляпшэнняў, якія вы можаце атрымаць з дапамогай генератара выпадковых лікаў. Некаторыя элементы самі па сабе дрэнныя, але іх можна аб’яднаць у цудоўныя камбінацыі.
Мяне палохаюць моманты, калі я пачынаю з агню і ведаю, наколькі ён будзе слабым. Затым, пасля таго, як я павольна знішчаю тых жа некалькіх ворагаў, гульня павінна атрымаць мой наступны элемент, і тады яна прапануе мне надзею і паляпшэнні рыштунку, паляпшэнні камбінаваных удараў. Ёсць верагоднасць, што вы наладзіце сябе на камбінацыю і не атрымаеце яе, а потым проста затрымаецеся з неверагодна слабым агнём і іншым элементам.
Другая праблема ў тым, што першыя два біёмы так стомныя для перагуляння, таму што яны такія павольныя. Магчыма, вам пашанцуе, і вы знойдзеце добрае паляпшэнне элемента, каб зрабіць гульню крыху весялейшай. Магчыма, нават прыстойнае паляпшэнне абсталявання дапаможа. Мне здаецца, што генератар выпадковых лікаў не вызначае, ці дастаткова я моцны, каб дайсці да канца, што з’яўляецца вялікай часткай гэтага працэсу, а хутчэй тое, ці буду я праходзіць узроўні вельмі павольна, ці выбухова і вельмі весела.

Ёсць некалькі класных камбінацый і паляпшэнняў, але паміж гэтымі класнымі паляпшэннямі шмат колаў. Я не ўпэўнены, ці змагу зноў падняцца на ўзровень, калі паляпшэнні нарэшце будуць дадзены, але я пакуль ніводнага не атрымаў. Я двойчы праходзіў «Салару», таму што ўвесь час думаю, што ўзроўні стануць весялейшымі, але два колы, якія я прайшоў у «Салары», былі самымі вясёлымі, таму што мая зборка была сапраўды завершанай, і гэта было весела.
Акрамя таго, метапрагрэсія ў дрэве навыкаў вельмі павольная, прапаноўваючы шмат магутных, плоскіх паляпшэнняў для вашага персанажа. Іх спалучэнне будзе мець вялікае значэнне ў агульнай колькасці нанесенай шкоды. Калі правільна размясціць іх у дрэве навыкаў, яны могуць лёгка падвоіць або патроіць вашу шкоду, а можа і больш.
Яшчэ адна праблема гульні заключаецца ў тым, што эканоміка дзеяння ў ёй здаецца неэфектыўнай. Ваша магічная здольнасць даволі жахлівая, таму што вы не можаце яе актываваць. Нават з паляпшэннем партнёра, якое робіць яе AOE, яна ўсё роўна значна горшы варыянт, чым ваша спецыяльная здольнасць большую частку часу. Магія прапануе больш высокі мадыфікатар для элементаў, але мае горшыя прапановы паляпшэння праз паляпшэнні для зачысткі арэны.
З іншага боку, ваша спецыяльная здольнасць атрымлівае выгаду ад паляпшэнняў як трыгера, спецыяльнага, так і ўдару ў спіну, што дае вам значна большую разнастайнасць і, што больш важна, дае вам спосабы выправіць бег, які ўзнікае пры дрэнным генератары выпадковых лікаў. Такім чынам, вы можаце проста бегаць па ўсёй карце і трапляць у кожную цэль, якую вы праходзіце, з кожным часам аднаўлення, апрацоўваць усё гэта і атрымліваць трыгер… або вы можаце выкарыстоўваць сваю магію, спадзявацца, што ворагі дастаткова блізка з паляпшэннем AOE, не атрымліваць ніякіх трыгераў або ўдараў у спіну і прасоўвацца ўверх. Ёсць паляпшэнне выбухам, дзе вы можаце пазначыць магіяй, а потым падарваць яе, але тады вы выкарыстоўваеце значна горшую магічную здольнасць, якая ўсё роўна наносіць менш шкоды, каб палепшыць сваю звычайную здольнасць, якая можа нанесці больш шкоды за абодва ўдары з адной і той жа паласой дзеянняў.
У цэлым, хоць Eclipse Breaker і не ідэальная, яна займальная, а спалучэнне пакрокавых баёў і баёў у рэжыме рэальнага часу цікавае і даволі здавальняючае, калі да яго прызвычаіцца. Метаапавяданне старой гульні таксама з’яўляецца цікавым спосабам аб’яднаць стыль мастацтва і геймплэй. Хацелася б большай разнастайнасці ў ворагах, музыцы і ўзроўнях. Улічваючы невялікую каманду, якая распрацоўвала гульню, гэта зразумела. Усе монстры ўнікальныя і вельмі займальныя, кожны бой — гэта новая галаваломка. Нават пасля праходжання некалькіх узроўняў я вяртаўся, каб «яшчэ адзін узровень». Калі вам падабаюцца roguelite-гульні або эксперыменты з рознымі стылямі гульні, я рэкамендую паспрабаваць гэтую гульню.