Хоць гісторыя можа быць лінейнай, прыгод не. Пасля кароткага ўрока вы ўбачыце старонку карты, якая паказвае светы, у якія вы можаце атрымаць доступ, усе чатыры. Д’ябальскія пікселі і разбітыя картрыджы – зусім не гульня. На самай справе гэта можа заняць каля гадзіны-дзвюх у залежнасці ад майстэрства. Прычына павелічэння даўжыні ў тым, што гульня не хоча ўручную накіроўваць гульца. Вы можаце пайсці ў любы з гэтых светаў у любы час, але гэтая гульня не кажа вам пра тое, што некаторым светам патрэбны спецыяльныя здольнасці, каб развіваць іншыя. Затым застаецца сесія спроб і памылак, якую трэба ўбачыць перад тым, як увайсці ў кожны ўзровень, і вы можаце перайсці на кожны ўзровень, каб дабрацца да канца.
Дэфіцыт лёгка ацаніць, таму ён пахвальны, пакуль апрацоўка больш эфектыўная. Некаторыя ўзроўні могуць не паказваць пэўных функцый, якія павінны доўжыцца да пазней, што прывядзе да пераходу з адной старонкі на другую на старонцы карты. Часам упершыню можна лёгка рэгулярна ўводзіць правільны ўзровень, але гэта, мабыць, бывае хоць раз і гэта раздражняе.
Інструменты вар’іруюцца ад стрэльбаў да стральбы з лука, дазваляючы падымацца на больш высокія ўчасткі ці вясновыя лялькі, каб перасякаць падступныя вінаграднікі. Хоць для кожнага ўзроўню ёсць канкрэтны элемент, які трэба выкарыстоўваць, гэтыя камплекты ніколі не бяруць шлюб з усімі, што робіць іх неабходнымі. Пасля заканчэння свету гэты канкрэтны праект наўрад ці будзе выкарыстаны ў наступных раздзелах.
Калі вы матываваныя дасягнуць вашых мэтаў праз паверхню, д’ябальскія пікселі і разбітыя картрыджы з чарнілам становяцца мякчэйшымі. Асноўны прынцып заключаецца ў тым, што гэта аснова дзеяння. Вы можаце страляць ці скакаць, акрамя гэтага, у вас мала месца для эксперыментаў. Калі вы не можаце абнавіць, у будучыні няма дадатковых функцый, каб выправіць гэтую праблему. Платформы працавалі эфектыўна, але здымкі – гэта прыклад падручніка, які тлумачыць, чаму гульня развівалася такім чынам. Паколькі няма магчымасці нацэльваць або павялічваць агнявую сілу, сутыкненне хутка ўступіць у сумную фазу бітвы. Ворагі менш, чым вы, звычайна падыходзяць, гэта значыць, што няма рэальнага спосабу перамагчы іх. Адзіны варыянт зарадкі праз гарачы вугаль – гэта смелы спартсмен. Бітва боса ідзе жорсткая, і поле старанна распрацавана для забеспячэння роўнасці платформы і куль.
У цэлым гэтыя асноўныя моманты Pixel Devil і пабітыя картрыджы з чарніламі. Гэта гульня, якая сканцэнтравана на капіяванні мінулага і не вызначае асобы, а наадварот, стварае цікавы вопыт платформы. Рогу дастаткова, каб распаліць палаючы агонь у вашым целе, але яго недастаткова, каб спаліць яго доўга.
Як ужо гаварылася раней, гэта добрая справа для пераймання мінулага. Кожны кадр выразна зроблены стваральнікамі, якія любяць рэтра-гульні і ўсе выявы і гук, якія прыходзяць разам з ім. Піксель выдатна спалучаецца, музыка становіцца яркай плямай радасці, ідэальным спалучэннем музыкі і гукавых эфектаў. Няхай гэта будзе наўмысная ці ненаўмысная, гульні могуць сапсаваць небяспечную старонку і стаць усё цяжэй і цяжэй па меры праходжання гульні.
Ясна адно: Level Evil, які ўпершыню зроблены, вырас з гульнямі Capcom (напрыклад, Rockman, DuckTales і Ghosts’n Goblins). Мы не толькі бачылі гэта ў графічным і павярхоўным дызайне, але і ў тым, як мы набывалі новыя здольнасці, перамагаючы розных босаў. Можна нават сказаць, што гэтыя босы, здаецца, проста выходзяць са старых дзённых гульняў Дыснея. Гэты стары чарнільны картрыдж мог падрапаць этыкетку, але, відавочна, ён павінен быць ад Capcom.
Як верны прыхільнік часоў Capcom, я не думаю, што гэта няправільна. Шчыра кажучы, я цалкам згодны з ідэяй Рокмана пасля скачкоў. Праблема гэтай гульні складаецца ў тым, што ў яе няма шмат новых ідэй, таму яе роля заключаецца ў тым, каб вярнуць любы від стэрэа платформы, які вы можаце прыдумаць. У выніку атрымаўся цалкам самадастатковы 2D-платформер, які не можа выявіць сваю ідэнтычнасць. Калі вы можаце ўявіць сабе лічбавы бакавы скрутак, дзе можна страляць па ворагах і скакаць праз шыпныя ямы, вы ўжо ведаеце, што ён прыносіць злыя пікселі і разбітыя картрыджы з чарніламі.
Часта здаецца, што ўзровень Зла засвоіў усе няправільныя ўрокі ў Мега-Чалавека, і гэта не дапамагае. Выбар ўзроўню выбару добры і тэарэтычна павінен дазваляць вам гуляць у любы спосаб. Праблема заключаецца ў тым, што вы сапраўды не можаце гуляць у гэтую гульню, таму што вы павінны мець вельмі спецыфічны падыход. Гэтыя ўзроўні будуць мець перашкоды, якія патрабуюць здольнасцей, у тым ліку з выкарыстаннем вясновых лялек для перасячэння чырванаватай мясцовасці альбо стральбы, якія могуць выкарыстоўвацца ў якасці лесвіцы. Без гэтых навыкаў вам трэба выйсці і змагацца з правільным босам – гэта не так, як працуе Рокман.
Што тычыцца працадаўцаў, я разумею адсутнасць гэтых спрэчак адзін на адзін. Бітва не толькі цікавая, але і нягоднікі таксама вельмі кульгавыя. Дзеля справядлівасці да распрацоўнікаў яны паспрабавалі растлумачыць гэта ў рэшце рэшт, але бясспрэчна, што ўсё, што прымушае іх, спадзяюся, знайсці найбольш цікавае. І гэта ўжо не ад нуды, бо змагацца з імі не весела. Вы можаце знішчыць некалькіх босаў, разбіўшы кнопку стральбы, што не патрабуе асаблівых навыкаў.
На жаль гісторыя геймплэя іншая. Адна з праблем з імітацыяй гульняў на старую школу заключаецца ў тым, што мы ўсе ведаем, як кіраваць імі. Вы проста не можаце праглядзець яго частку, таму што гэтыя старыя гульні цікавыя, гэта геймплэй. Гэта не тое, што мы атрымліваем у д’яблах пікселяў. Элементы кіравання вельмі свабодныя, а хуткасць рэакцыі не такая добрая, як вам хацелася б. Мне здавалася, што я праводжу больш часу на кантроль над вайной, чым на стральбу па праціўніку.