“Undivine” — гэта мінімалістычная гульня ў стылі Metroidvania ў піксельным стылі, распрацаваная сольным распрацоўшчыкам, якая стварае цёмны, масіўны і глыбокі свет. Гульцы бяруць на сябе ролю падарожніка ў прыгодах, збіраючы артэфакты і здольнасці, каб узброіцца па дарозе, і кідаючы выклік розным фэнтэзійным ворагам. Ёсць шмат невядомых асобных Metroidvania, якія выглядаюць як лайно, але гэтая атрымалася добра. Яна трохі нагадвае мне іншыя гульні, якія атрымаліся добра, такія як Plague of Yamorn, Kalinur, Far Star, Realm of I або значна большая Mortal Manor.
У Undivine асабліва няма сюжэту. Пасля тэкставага ўступу вы трапляеце ў гульнявы свет. Спачатку персанаж можа толькі скакаць і здзяйсняць звычайныя атакі. Дасягнуўшы вёскі, я зразумеў, што людзі тут чагосьці баяцца, бо за вёскай з’явілася вялікая яма, і ніхто з тых, хто пайшоў на даследаванне, не вярнуўся, таму пачынаецца наша прыгода.
Гульня ўключае ў сябе даследаванне, адкрыццё здольнасцей і камбінацыі тэрыторый, і мае знаёмую формулу са звыклым густам. Гульцы, якім падабаецца геймплэй Metroidvania, вельмі хутка пачнуць. Гульнявы свет складаецца з некалькіх зон, якія заблакаваны рознымі здольнасцямі, такімі як высокія платформы, разбуральная мясцовасць, сінія сківіцы і г.д. Перамяшчэнне па гэтых зонах патрабуе адпаведных здольнасцей, такіх як бег і раздушванне.
У гульні таксама можна выбраць тып скачка, які вам падабаецца. Не ўпэўнены, што я калі-небудзь бачыў такое, але шкада, што распрацоўшчык не пабудаваў гульню толькі на адным з іх. Я аддаю перавагу статычным скачкам перад дынамічнымі. Статычны рэжым надае атмасферу Castlevania, а дынамічны не мае вертыкальнага паскарэння. У дынамічным рэжыме скачка вы падаеце, як толькі адпускаеце кнопку скачка.
Дызайн карты ў Undivine пабудаваны на даволі стандартных элементах Metroidvania, у тым ліку скрынкападобны дызайн карты паміж рознымі вялікімі зонамі, асобны ландшафт, канечнасці, ворагі і г.д. розных зон, розныя новыя зоны, якія патрабуюць адкрыцця здольнасцей для даследавання, тэлепартацыі, ачкоў захавання, скрынь са скарбамі і г.д. Што тычыцца дызайну карты, то тут асаблівых праблем няма, і даследаванне ўсёй карты зоны ўсё яшчэ вельмі добрае, але гэтая частка кантэнту занадта стандартызаваная, таму асаблівасці самой гульні не асабліва вылучаюцца. Вядома, карта магла б быць лепшай, бо патрабуе выкарыстання маркераў на карце, каб дабрацца да любых месцаў, якія вам можа спатрэбіцца зноў наведаць. Ёсць шмат вяртанняў назад, і часам гэта можа быць крыху складана, асабліва пры спробе выканання пабочных квэстаў, якія ўключаюць паўторнае наведванне пакояў, якія вы ўжо даследавалі.

Сярод мінусаў у мяне ёсць дзве заўвагі, якія, магчыма, будуць разгледжаны пазней у гульні, але пакуль што гэта асноўныя дызайнерскія рашэнні, і я паспрабую апісаць іх канструктыўна. 1) Здароўе не аднаўляецца з цягам часу, а зелля — гэта аднаразовыя прадметы, якія знаходзяцца ў куфрах і не аднаўляюцца пасля смерці. Гэта азначае, што калі вы змагаецеся з босам і выкарыстоўваеце ўсе свае рэсурсы ў адным квэсце, у вас не застанецца рэсурсаў для наступнага. Пакуль што я рэдка знаходзіў зелля, можа, у 20% куфраў, якія я адкрываў. На маю думку, распрацоўшчык павінен перагледзець гэты дызайнерскі выбар. Гулец заўсёды павінен мець магчымасць адраджацца з дапамогай некалькіх зелляў, інакш пасля першай спробы становіцца вельмі цяжка перамагчы монстраў. Я таксама бачу прадаўца, які прадае зелля прыкладна за 10 хвілін грашовай вартасці гульца за 1 зелле, а ў яго ўсяго толькі 5 зелляў.
2) Яшчэ адна мая крытыка заключаецца ў тым, што мая зброя мае вельмі малую аддачу, у адрозненне ад Hollow Knight, дзе дакладныя ўдары не дазваляюць ворагам дабрацца да мяне. Гэта азначае, што кожны раз, калі я змагаюся з ворагам, я атрымліваю нейкую шкоду, таму што ёсць невялікая адлегласць, з якой я магу яго ўдарыць, а калі я знаходжуся ў блізкім бою, яны налятаюць на мяне без прыкметнай аддачы ад маіх удараў. Спалучэнне мінімальнай колькасці зелляў + атрымання шкоды ад кожнага ворага здаецца гульцу крыху сумным, што шкада, бо я лічу, што гульня шмат што робіць правільна.
Візуальна гульня выкарыстоўвае мінімалістычны піксельны экран. Будзь то галоўны герой ці вораг, ці навакольнае асяроддзе і артэфакты — гэта проста простыя пікселі, але агульны стыль вельмі адзіны і поўны эмоцый. Дзякуючы цёмнаму фону і глыбокай фонавай музыцы, атмасфера ўсё яшчэ прысутнічае. Я думаю, што музыка была самым моцным бокам. Яна, безумоўна, перадала настрой гульні і задала атмасферу. Яна вельмі добра пасавала да гульні.
Карацей кажучы, Undivine — гэта нядрэнная Metroidvania, якая задавальняе цікаўнасць і нават мае некалькі цікавых механік, якіх я раней не бачыў у многіх гульнях гэтага жанру. Для вопытных гульцоў гульня павінна заняць каля 5-7 гадзін, таму яна была адносна кароткай. Нават на прафесійным узроўні складанасць бою была адносна лёгкай, бо я забіваў большасць ворагаў за 1-3 ўдары з сярэдзіны да канца гульні, а сам монстр у эндшпілі ўдарыў мяне толькі каля 2 разоў. Мне здавалася, што нешта сапраўды асаблівае адбылося б, калі б у распрацоўшчыкаў была сапраўдная каманда, якая дапамагала б далей развіваць ідэі і механікі гэтай гульні. У цэлым, гэта даволі старая гульня. Нягледзячы на тое, што ў гульні ёсць шмат дробных праблем, агульны стыль мастацтва і глыбокая атмасфера вельмі добрыя, і яе ўсё роўна варта паспрабаваць.